quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

Survival Horror Parte 5/6 - Silent Hill

Esse texto ficou longo, mas nada inadequado. A série é longa, arquitetada com classe, e é necessária - correção, imperativa - uma ampla descrição.

Um jogo memorável sob todos os aspectos. Eu já era fã de Survival Horrors, graças a Resident Evil, quando a Konami, aclamada softhouse criadora de incontáveis títulos de alta qualidade, como Castlevania, Metal Gear, Dance Dance Revolution e Suikoden, me lança no mercado um título com o slogan "A visão da Konami de Survival Horror". Eu o comprei com a excitação de alguém que fechou um grande negócio, e tive todas as minhas expectativas mais do que satisfeitas.
A franquia Silent Hill é uma obra-prima. Cada um dos jogos da série traz inovações, gameplay magnífico, desafio, tensão, emoção, e os melhores enredos já vistos no gênero. Quem nunca testemunhou a visão da Konami de Survival Horror, nunca realmente jogou Survival Horror. Resident Evil não basta; é obrigatório jogar Silent Hill!
Normalmente eu começo pelo enredo, mas hoje deixá-lo-ei por último. Vamos poupar o melhor para o final. Comecemos pelo som.
O som do jogo é um elemento-chave para envolvê-lo no clima macabro e sobrenatural do jogo. Composta por Akira Yamaoka, criador do som de jogos como Kensei: Sacred Fist e Gradius, a trilha sonora do jogo é magnífica. Melancólica, intensa, obscura, e assustadora, às vezes, certamente é um aspecto que contribuiu para tirar o sono de muitos jogadores.
Os gráficos são sempre muito bons. Em 1999, data de lançamento do 1º jogo, a Konami colocou em Silent Hill gráficos que deixavam a maioria dos outros jogos de PS1 no chinelo. No PS2, eles deixaram a desejar perto de títulos magistrais como Resident Evil 4 e God of War, mas sempre são dignos de nota. Escuros e assustadores, com cenários ricamente detalhados e monstros de criatividade ímpar, jamais igualados por qualquer filme ou jogo, antes ou depois, trazem arrepios na espinha até dos jogadores mais destemidos. A escuridão e a neblina impedem que o jogador veja qualquer coisa claramente além de um raio de três metros, e os ângulos de câmera, dignos de fazer Hitchcock arregalar os olhos, contribuem com o clima de tensão, de desconhecido e de surpreendente.
O gameplay traz poucas inovações, mas é bom. Muito semelhante ao Resident Evil, como o menu e a jogabilidade. A principal diferença em Silent Hill é a valorização das armas brancas. A maioria dos Survival Horrors contam com as pernas ou a pólvora exclusivamente. Silent Hill (principalmente a partir do 4) sempre deu um poder significativo às armas brancas, com força notável, ampla variedade de armas e, em Silent Hill Origins e Homecoming, o jogador pode até enfrentar os monstros usando os próprios punhos. No Origins, por sinal, é divertidíssimo encarar os monstros, pois você tem armas de diferentes forças, armas que você só usa uma vez (tipo TV e garrafões de vidro), e nos mais fracos é uma delícia descer o sarrafo com as mãos nuas! Mas o ponto mais notável do jogo são os puzzles. FOR FUCK'S SAKE, o cara que bolou esses puzzles compensou a falta de mãe com excesso de inteligência e criatividade. Silent Hill 1 é um dos mais simples no quesito, e ainda assim já apresenta alguns puzzles bem difíceis e criativos. O SH3 tem puzzles que eu levei DIAS pra resolver na dificuldade hard! Um jogo que estimula muito o cérebro, a inteligência e a resolução de problemas, um divisor de águas para os Survival Horrors!
Silent Hill... uma cidade cuja localização o jogo não deixa muito explícita, é tenebrosa e cercada de mistérios. Pelos jogos, Silent Hill apresenta três formatos possíveis: uma cidade comum e pacata; uma cidade fantasma, dominada pela névoa, silêncio e criaturas estranhas; e uma cidade completamente arruinada, macabra, assolada por visões perturbadoras e carnificina.
Harry Mason era um homem comum, sem nenhum dom, nenhum poder, nada de notável em sua vida, a não ser um breve fato: sua filha, Cheryl, não era sua filha biológica. Ele a adotou, quando encontrou-na abandonada em um cemitério em Silent Hill. Sete anos depois desse fato, em 1986, ele se vê compelido a levar Cheryl à sua suposta cidade natal, com a qual ela sucetivamente tem pesadelos. Chegando à cidade, porém, Harry bate o carro na estrada ao desviar de um vulto que a atravessava. Ao recobrar a consciência, descobre que Cheryl desapareceu. Só lhe resta agora adentrar a nebulosa cidade atrás de sua filha. Mas mal sabe ele os mistérios que a cidade lhe reserva. Logo Harry se vê cercado por criaturas bizarras, cultos macabros, magia negra e terríveis segredos. Não tarda também a descobrir que o bebê que ele encontrou nessa cidade não era uma criança qualquer. E Harry acaba por se tornar responsável pelas vidas de muitos, o genitor e carrasco de um Deus destruidor e cruel; isso, se ele for poderoso o bastante.
Silent Hill é um divisor de águas. Bem como Resident Evil, também podemos dividir Survival Horrors entre antes e depois de Silent Hill. O jogo pode ter derivado bastante de Resident Evil, mas os Resident Evils posteriores ao seu lançamento, bem como diversos outros títulos, tiveram muita infuência positiva de Silent Hill.
Em Silent Hill 2, o jovem James Sunderland recebe uma carta de sua esposa, pedindo que eles se reencontrassem em seu "lugar especial", Silent Hill. O problema é que sua mulher havia falecido de uma doença três anos antes. Buscando compreender esse mistério, ele vai a Silent Hill, onde se depara com a mesma cidade deserta e misteriosa que Harry Mason desbravara quase duas décadas antes. Ele acha que está em maus lençóis, mas não faz idéia do que está por vir. Não faz idéia da tristeza e horror que cerca os personagens com quem passa a conviver, nem da maldade e pânico que reside nos inimigos que encontra pelo caminho e, principalmente, em si mesmo.
Silent Hill 2 me marcou profundamente. Eu jogava com meus amigos, todos juntos tentando fechar o jogo. Todos juntos matutando os puzzles no level hard, e entrando em pânico juntos quando o Pyramid Head aparecia. Mas o marcante mesmo é a trama do jogo. Que história sensacional, que trama magnífica! Um enredo arquitetado com maestria, provavelmente a história mais triste, mais trágica que já vi num jogo. Pqp, como esse jogo é triste! Ao contrário dos outros da série, com finais bons e ruins, esse jogo tem cinco finais, principalmente: o extremamente trágico e horrível, o trágico e horrível, o macabro e melancólico, o bem triste, e o zuado, que você faz de piada depois de fechar uma vez. O jogo NÃO TEM final bom! Se você for o melhor possível, fizer tudo direitinho, você, na melhor das hipóteses, vê um final triste, mas nem se importa, pois é bem provável que quando acabe o jogo, você ache que o James mereça. Falei tanta coisa sem dar spoilers... acho que aticei muita gente. xD
Silent Hill 3 se passa, como o 2, no tempo atual. Heather Mason, filha de Harry Mason, é uma garota da cidade, meio moleque, que repentinamente se vê assombrada por horrores semelhantes ao que seu pai enfrentou em busca dela, quando ainda era Cheryl Mason. Heather ainda está por descobrir, mas nós, fãs da série, sabemos o que seu pai enfrentou, sabemos quem ela é, e fazemos idéia do tipo de destino que espreita sua vida. Como outros antes dela, as forças negras de Silent Hill a atraem uma vez mais na tentativa de trazer à Terra o seu Deus das Trevas.
Esse jogo já é o oposto do 2. Apesar das tragédias e terrores, o objetivo de Heather é realmente triunfar sobre as forças do Mal. Ele tem sim um final ruim, mas o objetivo é o bom. É tido como o mais fraquinho da série, mas ainda é um jogo muito bom, que compensa ser jogado.
Silent Hill 4 tem como protagonista Henry Townshend, um homem comum, vivendo uma vida comum, até que um belo dia acorda e descobre que está trancado em casa, pelo lado de dentro, com sua porta repleta de cadeados e correntes. Poucos dias depois, um buraco surge na parede de seu banheiro. Sem outra alternativa, Henry decide explorar os mistérios desse mundo paralelo onde foi colocado, tendo que lidar com personagens também perdidos como ele, ou completamente obtusos ao seu problema, como sua vizinha Eileen Galvin, e o supostamente morto serial killer Walter Sullivan.
Joguei muito pouco esse jogo, sendo o único da série que não terminei. O pouco que joguei, porém, gostei bastante, apesar das pesadas críticas que o jogo recebeu por resguardar poucas conexões com os outros jogos da série.
Silent Hill: Origins se passa sete anos antes do primeiro Silent Hill, em 1979. O caminhoneiro Travis Grady estava transportando sua carga por uma região próxima de Silent Hill quando, coincidentemente ou não, como Harry Mason, ele quase atropela uma menina que atravessa a estrada na sua frente. Procurando-a, por receio de estar ferida, ele se depara com uma casa em chamas, de onde resgata uma menina, desmaiando em seguida. Em busca de informações sobre a menina que resgatou, Travis vai ao hospital, estranhamente deserto. Lá conhece o doutor Michael Kauffman, velho conhecido dos fãs da série, que nega ter recebido alguma paciente com queimaduras. Ao se deparar com um grande espelho, vê refletido nele não a sala onde está, mas uma versão horrível e deturpada dela. A garota que ele resgatou aparece no reflexo e o convida a tocar o espelho. Ele o faz, e adentra a versão outworld do hospital, dando real início agora às suas desventuras por Silent Hill.
O jogo é muito curto, e a história, mesmo muito boa (melhor que a do 3 e 4), não é tão boa quanto do 1 e 2. Mas ele se destaca dos demais pelo gameplay. O controle é muito bom, o módulo de combate, com várias armas com durabilidade limitada e possibilidade de socar os oponentes e esquivar-se de seus golpes torna esse o jogo com maior ação da série. O esquema de transitar entre o mundo "comum" e o outworld, o mundo das trevas, através dos espelhos também gerou uma fórmula totalmente nova para o jogo, com as coisas que você faz em cada mundo alterando a situação no mundo oposto. Melhor gameplay de toda a série, sem dúvida.
Silent Hill: Homecoming foi a última edição da série. Sendo de PS3, lógico que não joguei, mas pelo que li e vi a respeito, parece ser um jogo muito bom, padrão Silent Hill de qualidade.

Depois dessa descrição tão aprofundada, acho que resta-me muito pouco a dizer, ainda. Silent Hill: uma obra-prima.

terça-feira, 17 de novembro de 2009

Survival Horror Parte 4/6 - Clock Tower

Andava sem qualquer vontade de escrever nos últimos tempos... a vontade voltou.

Clock Tower é um jogo peculiar. Não tem nada a ver com os sistemas mais populares de Survival Horror vistos atualmente, que carregam em sua grande maioria influências de Resident Evil. Não apresenta jogabilidade empolgante, não tem bons gráficos, e um enredo insólito (na verdade, tão ruim que é engraçado pacas). Mas merece ser listado e comentado, começando pela trama.

Jennifer Simpson e suas amigiuinhas são órfãs vivendo em um orfanato na Noruega. Elas são adotadas por Mr. Barrows, um recluso magnata que vive em uma mansão conhecida como Clock Tower, em alusão à grande torre de relógio presente. Chegando na mansão, a governanta desaparece, e Jennifer sai à sua procura. Logo suas amiguinhas desaparecem. Uma breve investigação já revela que foram massacradas por um menino deformado, armado de uma tesoura gigante. O menino é Bobby Barrows, o psicopata filho de Simon Barrows. No processo de tentar desvendar os mistérios da mansão e salvar a própria vida, Jennifer deve encarar uma série de perigos e complicados quebra-cabeças, sempre com o sanguinário Scissorman no seu encalço.

Em Clock Tower 2, a sobrevivente Jennifer é adotada por Helen Maxwell, assistente de um renomado psiquiatra de Oslo, que a ajuda a superar os traumas de suas terríveis experiências. Ninguém parece realmente acreditar nos demoníacos gêmeos Dan e Bobby Barrows, muito menos no carniceiro da tesoura gigante... até ele surgir novamente, trazendo à tona os horrores da mansão Clock Tower. Scissorman parece não estar satisfeito com Jennifer ter sobrevivido, e supostamente dado cabo dos irmãos Barrows. Seria esse assassino um dos irmãos, sobreviventes do incêndio da mansão? Ou alguma outra figura, ainda desconhecida? O que dizer das misteriosas pessoas que agora fazem parte da vida da jovem Jennifer?

O jogo é assim tão memorável por introduzir um conceito amplamente explorado em diversos títulos do gênero: o stalker. Um inimigo implacável, um perseguidor fortemente motivado a tornar a vida do protagonista (e de quem mais aparecer pela frente) um inferno na Terra. Podemos citar como exemplos Mr. X (Resident Evil 2), Nemesis (Resident Evil 3), Piramyd Head (Silent Hill 2) e, de certo modo, o T-Rex (Dino Crisis). Mas Scissorman foi o precursor do gênero, vanguardista do inimigo chato, pentelho, e que sempre surge de modo a fazer os pêlos do seu pescoço levantarem, ou seus olhos saltarem das órbitas.

Clock Tower não é um jogo longo, não possui grande replay value, e não é nem um pouco "difícil" (não possui puzzles complexos, nem batalhas). Mas é um jogo que provoca EXTREMA tensão, por uma combinação de motivos muito simples: Scissorman é o único inimigo do jogo, mas ele NUNCA pára de te perseguir, e pode sair dos lugares de onde você menos imagina, como de dentro de um armário, ou até fingindo ser estátua (tive que pausar o jogo pra rir disso). E o jogo é de point-and-click (você anda e interage com comandos do mouse). Imagine-se sendo perseguido por um nanico com uma tesoura gigante, clicando freneticamente em direção da saída mais próxima, ou de algum objeto que possa ser usado como arma, com seu personagem calmamente ANDANDO, não importa o quão perigosamente próximo o assassino esteja! Eu não aguentava jogar esse jogo por mais de meia-hora sem parar, pois a tensão era demais! Eu me via com o coração acelerado, a respiração ofegante, o controle escorregadio de suor!

Um jogo interessante, no mínimo. Não era a intenção dos criadores que assim fosse, mas é muito engraçado! Deixou sua marca no universo Survival Horror com a introdução dos stalkers, e quem não acredita em mim quando eu falo, tente jogar esse jogo algum dia, mas jogar MESMO, pra fechar com o melhor final, e veja se você não vai ouvir os terríveis sons de risadinhas e tesouras batendo nos ouvidos toda noite ao colocar a cabeça no travesseiro.

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Survival Horror Parte 3/6 - Galerians

Na década de 80, Katsuhiro Otomo escreveu e desenhou aquela que seria uma das animações/quadrinhos japoneses mais aclamados de todos os tempos. O violento, chocante e louvável Akira. Mais de uma década depois, a softhouse Polygon Magic decidiu chupinhá-lo na cara dura, com toques de plágio de Isaac Asimov e Exterminador do Futuro... mas o resultado foi da hora! O resultado foi o grande jogo de Playstation chamado Galerians.
O protagonista da história é um adolescente chamado Rion. Ele desperta desmemoriado em uma cama de hospital e ouve uma voz de menina em sua mente, implorando por socorro. Sendo essa a única pista de onde está e de quem é, ele decide ir em busca da fonte desse chamado, e é aí que o jogo começa.
Rion logo descobre os fenomenais poderes psíquicos de que é dotado, e se utiliza deles para escapar. Ele eventualmente aprende ser a última esperança da humanidade contra os terríveis Galerians, seres humanos geneticamente modificados, com poderes semelhantes aos seus.
A história do jogo seria muito interessante, criativa e inspiradora, se não fosse, como eu já disse, plágio descarado de outras grandes obras, como Akira e Eu, Robô. Se você desconhece essas histórias, jogue o jogo na certeza de um roteiro empolgante e sensacional. Se conhece, jogue pelo motivo que eu joguei: o jogo em si.
Rion tem poderes psíquicos que são mais do que ler mentes ou fazer coisas voarem. A medida que você vai usando seus poderes, sua energia AP vai enchendo, que funciona como um Limit Breaker - quando enche, Rion despiroca e sai andando por aí arregaçando tudo e, mais importante, TODOS que aparecem pela frente. Poucos jogos satisfizeram minha sede por sangue como Galerians, ao fazer Rion andar por aí fazendo os inimigos explodirem em bolhas de sangue agonizantes! No entanto, usar esse poder abusivamente pode acabar por matá-lo, e para carregá-lo você precisa sair usando seus outros poderes, coisa que não deve ser abusada tampouco por você ter pouca "munição". Então é recomendável que você evite combates e seja cauteloso, o que torna o jogo bastante tenso e estratégico.
Wrapping it up, Galerians é recomendável para dois tipos de pessoas em especial: aquelas que assistiram Akira e sempre se perguntaram como seria jogar um jogo como o Tetsuo, e aquelas que gostam de survival horrors com bastante tensão e doses massivas de carnificina. Eu recomendo!

terça-feira, 1 de setembro de 2009

Survival Horror Parte 2/6 - Alone in the Dark

1992. A Infogrames, hoje um tanto esquecida, mas antigamente uma grande potência entre as softhouses, lança um jogo que seria aclamado por gerações como o fundador de um gênero: o survival horror. Esse jogo era o inovador Alone in the Dark.

Em 1925, Jeremy Hartwood, reconhecido artista e morador da Mansão Derceto, suicidou-se em sua casa. Isso, no entanto, não foi surpresa para ninguém, uma vez que era de conhecimento geral que a mansão era mal-assombrada. Duas figuras então entram em cena: o detetive particular Edward Carnby, enviado à mansão para resgatar um valioso piano, e a sobrinha de Jeremy, Emily Hartwood, que tem razões para acreditar que, nesse mesmo piano, há um compartimento secreto com uma nota de Jeremy explicando seu suicídio.

Uma vez dentro da mansão, as portas se trancam, e nossos aventureiros se veem cercados por monstros e eventos sobrenaturais que colocarão suas vidas e sua sanidade em xeque. Utilizando-se de muita coragem e inteligência, o jogador deve prosseguir pela mansão tentando chegar ao fundo desse mistério, e lutando pela própria vida. É um jogo cheio de tensão e pouca ação, pois poucas vezes o jogador se verá numa situação de combate, e passará a maior parte do tempo fugindo de criaturas, muitas das quais nem mesmo podem ser combatidas, e resolvendo quebra-cabeças para avançar na aventura.

Hoje em dia esse jogo merece ser jogado mais pelos saudosistas e curiosos, uma vez que seus gráficos ultrapassados e jogabilidade lenta dificilmente atrairia o interesse do jogador comum. Sua história, no entanto merece ser lembrada, e seu mérito reconhecido.

Alone in the Dark 2 tem apenas um elemento em comum com o primeiro: Edward Carnby. Aclamado como "Detetive do sobrenatural" após suas incursões na mansão Derceto, é incumbido de resgatar uma menina sequestrada por uma gangue, a qual ele descobre ter encarnado o espírito maléfico de piratas do séc. XIX. O enredo é um pouco fraco, mas não é exatamente um jogo ruim.

O terceiro jogo da franquia traz Carnby novamente, contratado para esclarecer o desaparecimento de uma equipe de cinema em uma cidade fantasma no deserto de Mojave. O responsável pelo desaparecimento é uma trupe de cowboys do mal liderados por Jed Stone. Ainda que o enredo mostre ser o mais fraco de toda a série, dificilmente poderia ser considerado um jogo ruim.

O quarto jogo, que foi o que joguei mais extensivamente, foi Alone in the Dark: The New Nightmare. É uma edição que confundiu bastante os fãs da série por um elemento muito peculiar, e que não é explicado em absoluto: se passa em 2001.

Edward Carnby continua suas investigações sobre a maldição dos Derceto, de forma quase obsessiva. Quando seu amigo Charles Fisk, investigando a curiosa história do clã dos Morton, é assassinado, Carnby resolve tomar as rédeas da investigação, em parte por esclarecer os mistérios que circundam a morte do amigo, e em parte por suas investigações concluirem que a família Morton está ligada a rituais macabros e à maldição dos Derceto. Ao seu lado, a arqueologista Aline Cedrac, em parte envolvida na trama por seus estudos sobre os Abkanis - tribo indígena que protagoniza os terrores do jogo - e também por ter razões para acreditar que o cientista Obed Morton é seu pai.

Essa edição do jogo sofreu pesadíssimas influências de Resident Evil, sendo seu gameplay quase idêntico à aclamada franquia da Capcom, e traz ligações com o primeiro jogo da série, apesar de, ao mesmo tempo, não ter nada a ver com as edições anteriores, além das bizarrices aleatórias, como a espingarda de três canos do Carnby, a recente repulsa dos monstros por luz, e a influência indígena sobre o sobrenatural. Mas, se você jogá-lo como um jogo totalmente avulso à série, é um bom jogo: interessante, empolgante, inteligente e divertido.
Essa edição do jogo deu origem a um filme horrível, protagonizado por Christian Slater e Tara Reid, que nem merece ser extensamente comentado.

Em 2008 foi lançada a quinta versão do jogo, a qual eu não joguei, mas pelo que li a respeito, nem deveria. Desconsidera totamente as versões anteriores do jogo (mesmo tendo Carnby como protagonista) e tem o pior roteiro de toda a série.

Pobre Alone in the Dark. Um jogo memorável, importantíssimo e que tinha tudo para ser bom sempre, mas foi totalmente maltratado pela incompetência das softhouses que o acolheram sob suas asas. Mas não se preocupe: nós, fãs de Resident Evil, Silent Hill, dentre outros, sabemos muito bem a quem devemos tributo. Eu o saúdo!

quinta-feira, 27 de agosto de 2009

Survival Horror Parte 1/6 - Dino Crisis

Quando anunciaram Dino Crisis eu já tinha destrinchado Resident Evil 1 e 2, Alone in The Dark 1, 2 e 3, jogado D, Nightmare Creatures (thnx por lembrar-me, Loupee) e mais alguns outros; ou seja, já era fã de carteirinha de survival horror. Eu pensei "Pow, irado! Resident Evil com dinossauros! Deve ser um Resident com mais ação, mais tiros, sei lá... show, quero ver!" Ah, como eu estava enganado... e que bom que eu estava!
Dino Crisis foi um jogo que conseguiu ser tudo que Resident Evil 1 queria ser, e ainda melhor. Como, eu explicarei agora.
O agente Tom se infiltra numa base secreta atrás de sei lá o que, e no curso de suas investigações descobre o Dr. Edward Kirk, dado como morto após um acidente no laboratório em que pesquisava 3ª Energia, uma forma de energia limpa e eficiente. A agência de Tom então decide enviar um grupo de extração para repatriar o Dr. Kirk e confiscar sua pesquisa. Nessa equipe estão: o líder Gail, soldado renomado; Rick, especialista em eletrônica e tecnologia; Cooper, oficial de comunicações; e Regina, oficial novata.
Jogando como Regina, você chega à ilha, adentra as instalações secretas, e não demora para descobrir que o lugar está infestado de dinossauros, vindos sei lá de onde! E agora? O jeito é cumprir sua missão e dar o fora de lá antes que vire comida de dinossauro.
Aí que vem o grande diferencial, o ponto onde eu havia me enganado. De ação, (entenda "ação" por tiroteio, acrobacias e pancadaria) Dino Crisis não tem quase nada. Em quase todos os jogos do gênero, você começa com uma arma que dá conta de todos os inimigos, e quando aparecem mais fortes, você também tem armas mais fortes... mas não aqui! Você começa com uma simples pistola, e um único velociraptor que você tente matar com essa porcaria vai te jantar sem dificuldades. Depois você pega uma espingarda. "Ah, agora eu vou acabar com eles!", você pensa. NOT! A munição é escassa e os inimigos são abundantes. Fique LONGE dos dinossauros, você NÃO é páreo pra eles! Sua melhor arma em Dino Crisis são sua esperteza e suas pernas. Nesse jogo, você realmente tem recursos pequenos num abiente muito hostil e misterioso, e com muito medo de morrer x.x"
A maior dificuldade do jogo está nos puzzles. Antes dos tempos filhadaputa dos Silent Hill de PS2, Dino Crisis figurava os puzzles mais desgraçados de Survival Horror. Os arquivos que você lê não ficam guardados, você tem que memorizar. Algumas coisas exigem que você tenha que simplesmente adivinhar algo, ou dar sorte de esbarrar em alguma pista. A senha da última chave DDK me deixou matutando por vários minutos!
Jogabilidade ótima, personagens bacanas, enredo interessante, e grande estímulo à inteligência, criatividade e raciocínio tornam esse jogo obrigatório para fãs de Survival Horror, e uma das melhores opções para quem quer conhecer o gênero.

Mas aí a Capcom resolveu lançar Dino Crisis 2... hahahahahaha.
Não, sério, sem maldade, Dino Crisis 2 não é ruim... mas é OUTRO jogo. Pega tudo o que eu falei do Dino Crisis e inverte, encara o espelho, e você terá Dino Crisis 2. Ação desenfreada e descerebrada, puzzles ridículos e enredo pra lá de falho.
A máquina de 3ª Energia do Dr. Kirk ficou bem mais atraente como máquina do tempo do que fonte de energia limpa, e eles resolveram pesquisar isso mais a fundo. De repente, PUF! O laboratório desaparece num vortex temporal. Uma equipe de ações especiais é mandada de volta no tempo para o resgate. Por coincidência, o vortex levou os cientistas para - you guessed it - "era jurássica", onde dinossauros de todos os continentes e espécies convivem, realizando massacres (tá, não vou pesar nessa parte do enredo, eles depois explicam isso... com uma explicação ainda pior u.u"). Logo que chegam, a equipe é massacrada por velociraptors, e os únicos sobreviventes são Dylan, da equipe especial, e ela, Regina, cachorra velha quando o negócio é atirar em répteis.
Daí você começa o jogo com o Dylan, e já vê imediatamente a diferença: começa com um facão e uma espingarda com 100 balas. Entre na primeira porta para ser atacado por uma paulada de velociraptors. Mate-os, e mais virão. Saia da sala e reentre, e eles voltarão. Mate-os, e receba pontos para trocar por equipamentos, armas e munição. Use-os para matar mais. E por aí vai, ação desenfreada, a ponto de você poder fazer combos de matar mais de 20 dinossauros em seqüência!
Os puzzles... nem merecem ser mencionados. Se você consegue fazer o jogo da forca do programa Fantasia, da Carla Peres, está mais do que qualificado a resolvê-los.
Enfim, de survival horror o jogo não tem nada. Mas pra quem quer sentir o prazer de descarregar tiros de um rifle antitanque no ventre de um alossauro, go ahead e curta a carnificina!

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

Survival Horror - Introdução

Hoje começo uma série de textos falando de um gênero de jogo que marcou, e faz parte da minha vida até hoje: Survival Horror.
A premissa do jogo é simples e abrangente: você é uma pessoa com poucos recursos num ambiente hostil e desconhecido, com objetivos que variam de jogo para jogo, mas uma mesma necessidade: sobreviver.
Muitos jogos podem ser enquadrados nesse gênero, e muitos tornaram-se célebres, pela própria natureza do gênero prever normalmente a produção de jogos emocionantes, história bem trabalhada e, quase sempre, gráficos de primeira grandeza.
Depois do grande sucesso das primeiras edições, e a quase certeza de boas vendas do gênero, muitos jogos com essa temática começaram a pipocar no mercado. Eu acabaria levando MESES para falar só dos que já joguei, então ater-me-ei a comentar e resenhar apenas as franquias que mais me agradaram, que já formam um número respeitável.

Resident Evil: Sem dúvida a mais bem sucedida, com versão para um grande número de consoles. A conhecida fórmula de zumbis contra policiais, um bocado de tiroteio e um bocado de quebra-cucas.
Dino Crisis: O nome já diz tudo: dinossauros resolvem dar o ar da graça no lugar mais improvável, trazendo muita dor de cabeça para uma equipe de operações especiais.
Silent Hill: Muito mistério, magia negra, infindáveis tragédias e alguns dos quebra-cabeças mais difíceis da história dos games fazem a franquia da cidade maldita memorável por gerações.
Clock Tower: Enredo fraco, ação lenta, e estrelando um assassino pra lá de ridículo, mas a tensão atingindo níveis estratosféricos deixará você suando enquanto joga.
Galerians: Psicoses, ciência, mistério e carnificina, com enredo sólido e jogabilidade falha.
Alone in the Dark: Vanguardista do gênero, merece ser lembrado mais por ser o primeiro do que por realmente ser bom.

Hoje fica só essa introdução. Vou postar, talvez todo dia, talvez não, mas postarei todos. Ao final, postarei um pequeno bônus. Tchau, fui.

terça-feira, 21 de julho de 2009

Lunar - The Silver Star

Esta resenha é especialmente dedicada ao Raul, que compartilha em nível semelhante do meu amor por esse jogo.



















"Lunar - The Silver Star". Um título lançado para o Sega CD em meados da década de 90. Fez tanto sucesso que foi relançado para Sega Saturn, sob o título "Lunar - The Silver Star Story", e posteriormente uma versão ainda melhor para Playstation, "Lunar - The Silver Star Story Complete". Um RPG simples, com gráficos de 16 bits e sistema de jogo basicão. Seu único atrativo óbvio eram as cenas em anime da Working Designs muito bem feitas, com vozes gravadas em boa qualidade (na época do Sega CD isso era pure gold). Como um jogo tão simples, com poucos atrativos aparentes e LOTADO de clichês pôde fazer tanto sucesso, e ser exaltado por gerações de consoles e jogadores? É isso que eu vou tentar explicar, começando pelos personagens, em ordem de aparição.













Alex
Por que ele é tão clichê?
Um rapazola criado numa pequena cidade de interior, que admira a lenda do poderoso Dragonmaster Dyne e deseja ser um Dragonmaster também. Aprendeu a lutar com seu pai, que fora um grande espadachim quando mais jovem, e lutara ao lado de Dyne. Mais clichê que isso, só se ele tivesse um bichinho de estimação falante... ops, ele tem! Nall, o gato falante voador. É o clássico personagem principal de RPG.

Por que ele é tão legal?
Do início ao fim, o Alex é um banana. Até o instante final de jogo, quando ele já se tornou ainda mais poderoso que Dyne, ele ainda é inseguro, imaturo, bonzinho e dependente dos outros. Você ganha simpatia por ele; queria estar lá, lutando no grupo dele. Além disso, é muito legal ver o progresso dele, à medida que ele se torna mais poderoso, e precisa superar seus medos. E ele fica MUITO estiloso como Dragonmaster.















Luna
Por que ela é tão clichê?
A "namoradinha" do herói. Frágil, sensível, meio ciumenta e meio panguona. Relutantemente segue Alex em suas desventuras. Por mais que queira só viver a vida em paz, sabe que tem algo no destino reservado à ela. E LÓGICO que, mais pra frente, muito mais que tornar-se Dragonmaster, é salvar o rabo da Luna que move o Alex até o fim do mundo.

Por que ela é tão legal?
A carinha dela é uma graça, os ataques de ciúme dela são uma piada, a história que a cerca é muito legal... mas acima de tudo, a Luna é tão legal porque ela canta. Ela canta PRA CARALHO! O canto dela tem propriedades mágicas, e não é só no jogo. Te juro que até hoje eu tenho vontade de chorar só de PENSAR na cena em que ela canta no navio a caminho de Meribia. It's that fucking touching.
















Ramus
Por que ele é tão clichê?
O gordinho de óculos, medroso, ganancioso e esperto. Porra! Preciso falar mais?

Por que ele é tão legal?
Ramus só passa o comecinho do jogo no seu grupo, mas durante todo esse tempo, ele será seu personagem favorito. Ele é muito engraçado, principalmente quando se acovarda ou passa a perna nos outros. Em Meribia, ele acaba comprando uma loja, e lá fica para administrá-la. Posteriormente venderá alguns dos melhores equipamentos do jogo. Em Lunar - Eternal Blue (segundo jogo da série) a loja da família de Ramus está passando por uma crise, às portas da falência... mas esse jogo se passa 1000 ANOS depois do primeiro! Vai ser bom empreendedor assim lá na China!










Laike/Dyne
Por que ele é tão clichê?
Numa das primeiras dungeons do jogo (Floresta da Neblina), seu grupo se fode e é salvo por Laike, um lenhador de roupas meio escocesas, barba densa, voz de barítono bem-humorada... no lvl 99, com a melhor espada do jogo! Na boa, se você na mesma hora não adivinhou que ele era o Dyne, jogue-se da ponte. Junto com Ghaleon, Lemia Ausa e Mel de Alkirk, formava o primeiro grande grupo de guerreiros fodões do mundo.

Por que ele é tão legal?
Ele é um lenhador estaile que, por acaso, é o guerreiro mais poderoso do mundo. Quer mais? Tá bom... ele é engraçado, e a história de como e porque ele abriu mão de ser Dragonmaster é muito bacana. Dyne é foda, e Laike é foda vezes três.















Nash
Por que ele é tão clichê?
O mago bonitinho, inteligente, estabanado, relativamente poderoso e bastante arrogante (em Lunar, só quem passa pela academia de Vane sabe usar magia arcana. Nash tem certo renome por lá, então ele se acha). Geralmente quem mais se acha foda é quem mais se fode, e Nash é o único do grupo a ser malvado por um tempo (além de viver enfiando os pés pelas mãos no decorrer do jogo).

Por que ele é tão legal?
Meu personagem favorito do jogo, e por quê? Olhem o que citei acima: não lembra alguém? Ele tem um jeito de falar peculiar, é um personagem muito útil, e protagoniza os diálogos mais engraçados do jogo inteiro. Não cansa ver o Nash tratar o resto do grupo como caipiras iletrados, esculhambar com qualquer um que não trate a Mia como uma deusa, e exaltar Vane sobre o resto do mundo tal qual um curitibano.








Mel de Alkirk
Por que ele é tão clichê?
Junto com Ghaleon, Lemia Ausa e Dyne, formava o primeiro grande grupo de guerreiros fodões do mundo.
Um homem-tigre brutamontes, ex-pirata e governador da maior cidade do mundo.

Por que ele é tão legal?
Junto com Ghaleon, Lemia Ausa e Dyne, formava o primeiro grande grupo de guerreiros fodões do mundo.
Um homem-tigre brutamontes, ex-pirata e governador da maior cidade do mundo.
Porra, clichê ou não, quer mais legal que isso?















Mia Ausa
Por que ela é tão clichê?
Uma jovem bruxa, bonitinha e meiga; humilde, apesar da grande autoridade que tem, sendo filha da diretora da Academia Arcana de Vane. Não me ocorreu nada no momento, mas eu sei que já vi esse personagem em algum lugar. Ah, nem preciso dizer que ela forma par romântico com o Nash, né?

Por que ela é tão legal?
Bom... ela não é muito não. Sei lá, acho que alguém tinha que ser chato, né? Definitivamente a personagem que menos gosto. Ela é bem sábia e calma, e isso é bacana. Segundo o enredo, ela é mais poderosa que o Nash, mas ele acaba dando um baile nela, mais adiante no jogo.








Lemia Ausa
Por que ela é tão clichê?
Junto com Ghaleon, Dyne e Mel de Alkirk, formava o primeiro grande grupo de guerreiros fodões do mundo.
Feiticeira mais poderosa do mundo, diretora da Academia Arcana. Quando você a conhece, ela tem feito um monte de absurdos, e você logo descobre que ela havia sido seqüestrada e substituída por uma sósia, Xenobia.

Por que ela é tão legal?
Chata que nem a filha. Depois de resgatada, sua presença passa quase desapercebida na história.















Ghaleon
Por que ele é tão clichê?
Junto com Mel de Alkirk, Lemia Ausa e Dyne, formava o primeiro grande grupo de guerreiros fodões do mundo.
Ele é um guerreiro-mago de poderes incomensuráveis, sabedoria ímpar e um charme e poder de liderança únicos. Um dos maiores sustentáculos das forças do Bem, e único guerreiro à altura do Magic Emperor. Sendo assim, LÓGICO que ELE é o Magic Emperor! É ainda mais óbvio que ver que o Laike é o Dyne.

Por que ele é tão legal?
Ele tem um ar de imponência, um estilo foda, frases de impacto bacanas*, e aí vai: a única coisa que não é clichê nesse jogo é a motivação para "ser mau" do Magic Emperor. Um puta vilão legal.
*Uma das melhores frases de efeito que já ouvi foi proferida por ele em Eternal Blue, ao anunciar que ainda estava vivo: "If there is a God of Destiny, He sure is a fan of plot twists."















Jessica de Alkirk
Por que ela é tão clichê?
Uma sacerdotisa meio truculenta, que parece ter errado de carreira. Apesar de ser poderosa como sacerdotisa (porra, essas magias de cura são uma mão na roda, especialmente depois que você perde a Luna), talvez fosse melhor se ela fosse uma pirata como fora seu pai, Mel. Disfarça por agressividade gratuita sua fragilidade emocional e sua paixão por Kyle.

Por que ela é tão legal?
Ela é meio-besta, então ela tem mesmo uma cara agressiva que a torna muito legal. Seus conflitos pessoais são os mais interessantes do jogo, e suas brigas (aos berros) com Kyle só não são mais engraçadas do que suas brigas com Nash, com quem entra em maior conflito de personalidade.















Kyle
Por que ele é tão clichê?
O bárbaro burro, bêbado e mulherengo, bruto e mal-educado, mas de bom coração. Acabei de ler a descrição de uns 16 personagens de RPG com o qual já joguei, no video-game e na mesa.

Por que ele é tão legal?
Ele é um burro engraçado, não um burro irritante. Vive fazendo merda, falando merda e enchendo o saco do grupo todo. Só pára de discutir com Jessica pra discutir com Nash. A primeira vez que você o vê ele está travestido, tentando atrair as bruxas que estão seqüestrando cantoras... e você ri. Único personagem do grupo que não esconde sua afeição pela contraparte, e vive dando em cima da Jessica com cantadas engraçadas. Não é o mais engraçado do jogo, mas é engraçado o tempo todo.













Tempest
Por que ele é tão clichê?
O líder de uma tribo indígena, protetora da fronteira lunar. Másculo, inteligente e preocupado, mas um pouco impulsivo. Clichê de jovem líder, tipo o Bart de Xenogears. Usa um arco, como todo bom índio.

Por que ele é tão legal?
A primeira vez que você vê o Tempest (depois, claro, dele te salvar de uma caralhada de monstros com uma chuva de flechas explosivas), ele está surrando um cara por motivos pouco justificáveis. Posteriormente sai correndo sozinho dizendo que vai pegar o Ghaleon de porrada. Ele também tem uma voz legal, imponente, e aquela postura de quem não leva desaforo pra casa. Meio difícil explicar porque o Tempest é foda. Tem que jogar pra saber, mesmo...



































Lunar - The Silver Star
Por que ele é tão clichê?
Um RPG de enredo manjado e linear, já visto em pelo menos uma dúzia de outros, com personagens praticamente default. Suas técnicas de luta são mais manjadas que de personagens de D&D, "surpresas" nem um pouco surpreendentes e um final até bem óbvio. Se você lesse uma sinopse básica e menos aprofundada desse jogo, nem lhe daria atenção.

Por que ele é tão legal?
Nas entrelinhas desse enredo gasto, ficam elementos de história muito bacanas. A relação entre os personagens é bem interessante, os próprios são cativantes, e o sistema de jogo é gostoso de jogar. A música é a melhor já vista num RPG, as animações são muito bem feitas, as vozes muito legais, e os diálogos muito, mas MUITO bem escritos. O jogo é super engraçado, e se simplesmente as risadas que ele te proporciona não te motivarem a jogar, você não tem senso de humor. Outra coisa muito interessante é que o mundo de Lunar é na Lua... e daí? Foda-se! Em quase momento nenhum do jogo isso é levado em questão, e não altera em quase nada o enredo. Esse fato só terá impacto mesmo no "Eternal Blue". Achei no mínimo bacana, isso. Os dragões são legais, cada qual com sua própria personalidade, sendo alguns engraçados (rachava o bico com o Dragão Azul), outros mais sérios, mas todos são legais.

Minhas considerações finais: clichê e básico, sim; mas também cativante, interessante e estimulante. Um dos melhores RPGs que já joguei, e recomendo a qualquer um que tenha tempo livre e um Playstation à mão.

quarta-feira, 1 de julho de 2009

McDuplo é retirado do cardápio

Que perda trágica, que desgraça, que infortúnio homérico!

Dou graças aos deuses de ser informado em tão comovente redação por um querido colega pela internet, em ambiente adequado. Tivesse recebido essa notícia pelos negligentes e gélidos lábios do caixa, talvez perdesse os sentidos alí mesmo, estupefato pelo cataclisma. Nesse momento encontro-me escandalizado, mordendo meus cotovelos em protesto e mágoa pela defenestração de meu queridíssimo nº 8, o delicioso McDuplo.

Antes um fiel seguidor do nº2, o Quarteirão com Queijo, passei a saborear única e exclusivamente as delícias do soberbo McDuplo uma vez confrontado com o arco-íris de deleite proporcionado pelo pão/queijo/carne, na medida ideal e na combinação perfeita. Nunca mais me atrevi a comer um Quarteirão, e agora não mais retornarei ao McDonald's sob hipótese alguma, pois não conseguiria levar a cabo o boicote revoltado do Karito. A mera tentativa frustrada de obter um McDuplo traria lágrimas aos meus olhos, e eu choraria copiosamente, apoiado ao balcão, soluçando, com meu rosto derramando diferentes fluidos, enquanto minhas mãos crispadas no ar me compeliriam a entoar "FUUUUUUU..."

Adeus, McDuplo. Meu coração perdeu um átrio.

terça-feira, 23 de junho de 2009

O meu cantinho

Logo na entrada do Campus Pompéia da Unisantos tem um corredorzinho que dá acesso à bicicletaria e à antiga entrada da faculdade, antes do prédio do Liceu Santista ser anexado à FACOS. Nesse corredor tem um banquinho.
Quando eu entrei no Liceu, com 6, quase 7 anos de idade, eu já gostei daquele lugar. Eu, Carlos Sílvio, Nicholas e outros coleguinhas do 1ºA tivemos que brigar com os meninos do 1ºB pra tomar posse do território, e saímos triunfantes. E lá, até o fim da terceira série, é onde comíamos nossos lanchinhos e brincávamos de Cavaleiros do Zodíaco (eu era sempre o Hyoga) e Tartarugas Ninja (eu era sempre o Donnatelo). Na quarta série eu me mudei pro Kennedy, e não fui tomado por qualquer sentimento de nostalgia nesses 14 anos que passei sem contato com esse cantinho.
Mas aí fui fazer jornalismo na Unisantos. Um dia eu parei pra ler um texto... e fui meio que instintivamente atraído pelo local. Lá sentei e lá fiquei lendo. E as memórias, o sentimento de familiariedade voltou. E aquele passou a ser o meu point de novo.
Eu, ocupado como sou, sempre chegava na Unisantos entre 15 e 17 da tarde, isso quando não passava o dia todo lá. Então eu sentava no meu cantinho e lia, escrevia, ouvia música, o que quer que não precisasse de um computador pra ser feito. E ficando lá postado, todo mundo que chegaava falava comigo. Professores, coordenadores, funcionários, seguranças, e colegas de todos os cursos, turmas e períodos. Sentado naquele lugar, eu cumprimentava mais de 100 pessoas por dia, em alguns dias.
Nesta sexta, rolou uma festa dentro da faculdade, pra marcar a despedida do campus. Eu sentei no meu lugarzinho, e meus colegas que chegavam para a festa se juntavam à mim. quando a festa estava pra começar, qualquer um que entrasse passava por um grupo de uns 20 jornalistas de 1º semestre, fatalmente parava para cumprimentar alguém (possivelmente eu) e o grupo crescia.
Agora nós ns mudaremos para o Dom Idílio. É um campus grande, com duas entradas, e ambas muito grandes.
Acabou meu reinado de anfitrião. Será possível que eu continue a cumprimentar a todos assim que chegam? Duvido muito...

quarta-feira, 10 de junho de 2009

Review: Carga Explosiva 3

Um dia, Deus estava ponderando meu balanço cármico e pensou: "Pedro tem sido um bom menino; acho que ele merece uma pequena recompensa. Tive uma idéia! Farei um filme com tudo o que ele mais gosta: explosões, tiros, lutas legais, perseguições em alta velocidade, mulheres, comédia, o pacote completo! Mas como farei? Já sei! Farei Carga Explosiva 3! Já que o 2 ficou meio zuado, com cenas de ação 'mentirosas' e história ruim, vou corrigir tudo o que havia de ruim nele e fazer o melhor filme da série."

Obrigado, Senhor.

Carga Explosiva foi um filme excelente, que marcou minha vida. Foi a primeira vez que vi aquele que se tornaria meu ator favorito, Jason Statham. Ele tinha uma história boa (Num filme de ação, a história é o de menos. Basta ser razoável), excelentes lutas, perseguições legais, explosões, um toque de comédia, e uma chinesa gatíssima pra contracenar com o protagonista. Tornou-se imediatamente um dos meus filmes favoritos.

Três anos depois, em 2005, foi lançado Carga Explosiva 2... mas eu não quero falar sobre isso. E finalmente, no fim de 2008, foi lançado Carga Explosiva 3. Um filme de ação a ser lembrado. Uma pérola, um deleite, intenso prazer para os fãs de pancadaria.

O ex-militar Frank Martin vive sua vida de fazer... "entregas". Rígido e disciplinado, cumpre suas missões à risca, sem nunca perguntar nomes nem porquês. Apenas faz o que é pago para fazer: levar determinada coisa do ponto A ao ponto B. Uma noite, Frank é surpreendido por um Audi entrando em sua casa pela parede da sala. O motorista era um colega que ele indicara para um trabalho que havia rejeitado. No banco de trás, uma jovem misteriosa parece tão obtusa à situação quanto ele. Em virtude da morte do colega, Frank se vê obrigado a transportar o que quer que havia de ser transportado... e ele tem de levar a garota com ele.

Começando pelos atores, Jason Statham está presente fazendo o que faz de melhor: sendo careca, invocado e bom de briga. Ele mais uma vez encarna o meu tipo favorito de personagem. Robert Knepper faz um bom trabalho como o vilão Sr. Johnson: inescrupuloso, focado, incisivo e acidamente bem-humorado. François Berléand é novamente o divertido inspetor Tarconi, que presta uma assistência valiosa à Frank. Mas o trunfo do filme (além do Statham) é a belíssima Natalya Rudakova no papel da peculiar Valentina. Foi a primeira evidência de que esse filme foi feito para mim, especificamente. Russa gatinha, de cabelo ruivo curtinho e com o rosto cheio de sardas... consigo pensar em pouquíssimas mulheres capazes de me despertar tamanho tesão. Até o nome dela é lindo. Luc Besson, movido por forças divinas destinadas a me trazer alegria, achou essa beldade atravessando a rua e disse "Ei, venha atuar no Carga Explosiva 3! Eu até te dou aulas de atuação e tudo o mais!" E eu NÃO estou inventando isso.

Statham, Knepper e Rudakova

A ação é frenética e empolgante. As cenas de perseguição estão tão boas quanto no primeiro filme, as lutas estão ainda melhor coreografadas e atuadas, as explosões estão simples e boas, e as manobras especiais emocionantes; tudo na medida certa entre a grandiosidade do primeiro e a inverossimilhança do segundo. Frank está épico, mas humano. Alguém que fosse realmente o melhor no que faz conseguiria fazer o que ele faz, desde as manobras de carro às lutas.

Wrapping it up, esse é um filme pra quem gosta. Uma obra-prima do cinema anencéfalo, 100 minutos de prazer ininterrupto para quem curte um bom filme de porrada. Se você é desse tipo, pode ir confiante assistir um filme que recebeu nota máxima, 10, no meu conceito. E se você não gosta desse tipo de filme, e prefere filmes com cachorrinhos, velhas enfrentando problemas existenciais, crítica social ou Hugh Grant, abstenha-se não apenas desse filme, como também desse blog. Eu provavelmente não vou postar nada aqui que o agrade.

segunda-feira, 1 de junho de 2009

Hoje não foi um bom dia

Hoje eu acordei depois de uma longa noite de sono muito boa. Tive café gostoso me esperando. Tive um almoço farto em seguida. Entrei em debates sobre futebol no dia seguinte à vitória do meu time. Saí de casa um momento para sentir um clima frio, delicioso, apesar do céu azul sem nuvens. Decidi que vou viajar em julho, e para onde. Entrei. Joguei video-game. Fui para a faculdade com meu pai. Não tive aula: passei a noite inteira batendo papo com meus amigos, jogando truco, fazendo palhaçada, rindo muito. Voltei para casa. Estou enrolado no cobertor, conversando com amigos, tomando sopa quentinha e comendo uma torta deliciosa.
Mas hoje não foi um bom dia. Um dia em que ela não sorri para mim nunca é um bom dia. E ela nunca sorri para mim.

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Síndrome de Pinóquio

Texto de Mírian Ribeiro, extraído do Jornal da Orla de 16/05/09 e proposto em sala pelo professor de psicologia Wagner Tedesco.

Quem disser que nunca mentiu, com certeza está mentindo. Não se está falando necessariamente de grandes farsas, mas de pequenas mentiras ou, se quiser, omissões que permeiam a vivência social. Muitas vezes, a mentira funciona para preservar a privacidade, os vínculos afetivos, evitar contrangimentos, não ferir sentimentos, fugir de um castigo, escapar de uma situação embaraçosa. Nesses casos a sociedade tolera e até recebe bem a troca da franqueza por uma meia verdade.
O jovem mente para tranquilizar os pais, os pais mentem para que os filhos não sofram; mente-se para um amigo para não lhe ferir a auto-estima e para o chefe, para justificar o atraso. Mentimos até para nós mesmos, quando a verdade parece cruel demais. Agora imagine um mundo supersincero: alguém precisa alertar o outro de que ele engordou?
Calcula-se que, no decorrer de um dia normal qualquer (fora de períodos eleitorais), uma pessoa escuta, vê ou lê duas centenas de mentiras - uma inverdade a cada cinco minutos. Mas só uma pequena porcentagem seria de mentiras que machucam ou ocasionam prejuízo material ou moral aos outros.
Não se trata de defender a mentira, mas você já percebeu que ela, embora seja apontada nas parábolas morais como um desvio de caráter, não consta entre os sete pecados capitais da fé católica?

Comportamento comum

As mentiras aparecem na infância e acompanham o indivíduo por toda a vida, em maior ou menor grau. Segundo a psicoterapeuta Márcia Atik, as crianças mentem na fantasia - o que, diz, é muito saudável - por um distúrbio de comportamento ou quando se sentem amedrontadas. Já o adolescente mente para mostrar poder, maturidade e como mecanismo de autodefesa. No adulto a mentira pode ser uma patológica ou residual, revelando um indivíduo infantilizado até incompleto.
"Mesmo uma mentira branda pode impedir a pessoa de conviver com a sua verdade. Inventar algo para justificar um esquecimento, por exemplo, pode não ser grave, mas vai distanciando a pessoa de sua própria história. Por que não pedir desculpa, assumir que é distraída?". Márcia Atik diz que tanto a mentira como a omissão são maneiras de sair de cena; "o que elas têm em comum é a covardia".
Mas há situações em que mentir ou deixar de falar é atitude benéfica. "Não temos que sair abrindo o peito, nos desnudando. Não é uma questão de mentir, é uma questão de se proteger, que tem a função de preservar a própria intimidade. Tenho o direito de guardar minha história, de não falar sobre ela. A omissão é benéfica quando se está preservando o seu eu".
Já entre casais, a dinâmica tem mais a ver com relacionamento do que com mentira. "Os casais não têm que ser transparentes totalmente, é preciso preservar a porção secreta que é a nossa individualidade".

Autoengano e mitomania


Se há mentiras ditas inofensivas, até necessárias para manter a harmonia social, há também as grandes fraudes, estas sim perigosas à sociedade, que brotam das mentes de mentirosos patológicos. Segundo os especialistas, a ficção mitomaníaca envolve concepções de grandeza, de ascendência familiar excepcional, de capacidades e feitos extraordinários, fabulações que podem levar a cometer crimes e fraudes, como o exercício ilegal de certas profissões.
Há vários exemplos na vida real e na ficção. No filme "O Talentoso Ripley", por exemplo, Ripley é o arquétipo do mitômano, que se faz passar por quem não é para levar vantagem - seja financeira ou emocional. A mitomania, que pode ser uma doença ou um sintoma de certas condições, leva a pessoa a acreditar na história que conta, sem nenhum senso crítico. Veja o que difere o mentiroso patológico do mentiroso habitual:

Mentiroso patológico - Pessoa manipuladora e autocentrada, inventa histórias continuamente para conseguir o que quer, sem respeitar os interesses dos outros. Exagera os próprios feitos, construindo uma realidade fantasiosa. Quando confrontado com a verdade, tende a amenizar a mentira. Desfaz os vínculos afetivos de tempos em tempos e abandona quem vê como ameaça. Mentir de forma patológica pode ser um mecanismo de defesa ou autoafirmação desenvolvido na primeira infância e costuma ser associado a alguma desordem mental.
Mentiroso habitual - Ele se acostumou a mentir para chamar a atenção ou melhorar a autoestima e distorce a verdade sobre qualquer coisa, mesmo as insignificantes, mas não tem a intenção de manipular os outros. Quando esquece a história que inventou, responde de forma evasiva, questionando o outro sobre se entendeu o que teria dito. A mentira compulsiva geralmente tem origem num ambiente familiar que pune quem admite os erros e fracassos.

Mentiras e mentirosos famosos

"Nunca fiz sexo com ela" - Bill Clinton quase perdeu a presidência dos EUA por ter negado, em 1998, a relação com a estagiária Monica Lewinsky.
"Ganhei treze vezes na loteria!" - João Alves de Almeida, ex-deputado, um dos "Anões do Orçamento", cassado em 1993, ao justificar seu patrimônio milionário.
O herdeiro da Gol - Marcelo Nascimento da Rocha chegou a conviver e posar ao lado de famosos fingindo ser filho do dono da companhia aérea Gol. Em 2005, ele lançou o livro "Vips - Histórias reais de um mentiroso", em que narra esse e outros golpes que o levaram à prisão.
Kelly Tranchesi - Kelly Samara Camargo dos Santos usava uma identidade que sugeria parentesco com a dona da butique de luxo Daslu para aplicar seus golpes. Acusada de furto, falsidade ideológica e estelionato, Kelly afirmou que mentia para chamar a atenção da mãe, que a abandonara aos dois anos.
Clark Rockefeller - Passando-se por herdeiro da família americana de magnatas, Christian Karl Gerhartsreiter, um alemão que fora estudar nos EUA, arrumou emprego, casou-se e teve filhos. Ao ser preso em Baltimore, vivia sob outra identidade falsa: Charles Smith.
Autobiografia ficcional - A famosa apresentadora de TV americana Oprah Winfrey se viu numa tremenda saia-justa em 2003 ao transformar em best-seller as memórias de James Frey, que narrava sua suposta vida como viciado em álcool e drogas. Três anos depois, Frey admitiu que o livro era uma farsa e foi condenado a ressarcir os leitores que compraram mais de 5 milhões de cópias.
Prenda-me se for capaz - A história de Frank Abagnale Jr. inspirou o filme "Prenda-me se for capaz", com Leonardo DiCaprio. Sua trajetória de mentiras começou ainda na adolescência e Frank ganhou milhões de dólares fazendo passar-se por piloto de avião, médico e advogado. Preso, foi solto em 1974 sob a condição de ajudar o FBI a esclarecer outros golpes.
O Talentoso Ripley - Para levar um estilo de vida que poucos milionários podem, Tom Ripley faz de tudo, até mesmo assumir a identidade de outra pessoa (falsificando os documentos, inclusive) e matar! Este personagem extremamente sedutor, como todo bom mentiroso, foi interpretado por Matt Damon e John Malkovitch.
Ataque nazista - Recentemente, a brasileira Paula Oliveira quase abalou as relações internacionais ao inventar ter sido vítima de um ataque neonazista na Suíça.

domingo, 10 de maio de 2009

A costela

Domingo. Dia de churrasco em casa. Acordo às 13:00 com uma ressaca fenomenal, que continua a me fustigar até esse momento, meu estômago girando como uma máquina de lavar. Putz, é dia das mães, por isso o churrasco. Num determinado momento, meu pai me estende a motherlode. A suprema das costelas, uma costela épica, como eu nunca vi antes. Imensa, suculenta, assada no ponto, uns 300g de carne no osso, quase sem gordura.

Dava pra você escrever uma crônica sobre essa costela, ele disse. Eu ri, e comecei a comer. Delícia! Tenra, macia, a carne perfeita. Não há carne mais deliciosa em um churrasco que uma boa costela de boi, e essa fora a melhor que já comi. E enquanto tentava me deliciar, puta cachorro chato! Que saco, quatro cachorros matando minha paciência a latidos. Fuck this shit, vou pra dentro de casa.

Televisão de domingo é uma merda. Ligo na Globo, um filme, decerto ruim. Mas deixa, com essa costela na mão, eu assisto até filme ruim. E continuei comendo.

Ah não. Nem com essa costela dá pra encarar 101 Dálmatas! Cadê o case de DVDs? Ah sim, vejamos... IRADO, Bairro 13! Demorou, é isso aí. Cerveja, costela, Bairro 13, samba-canção... o máximo da virilidade no sofá da sala. Ou seria, se a cerveja não tivesse acabado. Buscar mais...

Puta cachorro chato! Valeu, irmãzinha. Não fosse você, ligeiríssima, tinha perdido uma costela. O resto é história. Demorei quase o filme todo pra destrinchar essa costela. E meu pai tinha razão: rendeu uma crônica.

domingo, 3 de maio de 2009

Homens e mulheres

Dizem que as mulheres são puro mistério; que são complexas, incompreensíveis, coisa de outro mundo. Mas eu não acho. As mulheres não são um mistério para mim. Eu não acho a mulher média mais complexa que o homem médio. Nada do que é humano me é estranho, e as mulheres não são exceção.

De onde vem isso, afinal? Como todo bom tolo, eu tenho uma teoria que julgo verdadeira: a diferença é que os homens são envoltos por uma casca de vulgaridade, enquanto que as mulheres deixam sua complexidade explícita, como um tapa na cara dos homens.

Vocês que me conhecem, olham para mim e sabem muito bem quais as minhas "prioridades", por assim dizer: encher a cara, fazer sexo, e gerar quantas risadas possíveis no processo. Aparentemente muito simples, mas isso é apenas a minha casca vulgar, especificamente. Cada homem tem a sua. Mas por dentro dessa casca, todo homem tem sua fragilidade e complexidade. Homens também se olham no espelho e se perguntam como melhorar sua aparência, também se preocupam com amigos que estejam com problemas, também sonham em encontar sua cara-metade.

Mulheres são o oposto. É de se esperar que toda mulher seja sensível, delicada e complexa. Mas elas não são um mistério para mim. Elas não me enganam. Eu sei que dentro de si, lá no fundo, as mulheres também escondem sua vulgaridade. Eu sei muito bem que dentro delas, como nos homens, esconde-se um orgulho (ou vergonha) do quanto elas conseguem beber antes de cair no chão. Eu sei que elas querem todos os homens olhando para elas enquanto dançam, e se aquele bonitão alí colar junto e disser a coisa certa, ela o leva pra casa e faz com ele a mesma coisa que ele pensava em fazer com ela. Homens e mulheres são compostos dos mesmos elementos; a diferença está no que aparece à superfície, e o que está escondido.

As mulheres são como estrelas. Algumas são estrelas comuns: amarelas, gigantes vermelhas, anãs brancas... algumas mais luminosas, mais atraentes, ou menos... mas todas são uma bela visão à noite. Algumas são como supernovas: explodindo luminosidade, chamando a atenção até sem querer, um espetáculo natural. Elas são intimidadoras, e com razão, pois se você não tiver o que é necessário, elas irão te fritar vivo. E ainda há aquelas que são como buracos-negros: elas são recatadas, sutis e, às vezes, não fazem nem idéia de quanto poder possuem. A princípio você nem percebe que estão lá... mas se você se permitir chegar perto o suficiente, nunca mais conseguirá desgrudar.

Os homens são como planetas. Somos únicos também, cada um de um diferente tamanho, trajetória, posição e conteúdo. Não somos menos importantes do que estrela alguma, tampouco. Se há vida em algum lugar, é aqui. Para o olho destreinado, só um bando de pedras sem grande distinção, mas tão complexos quanto qualquer estrela, mediante análise.

Somos todos corpos celestes flutuando eternamente pelo cosmo nos perguntando: "O que diabos estou fazendo aqui?". Como bom tolo que sou, também não sei, e tenho uma série de hipóteses a respeito. Mas, como o planeta que sou, eu já percebi que, qualquer que seja meu objetivo aqui, passo todo o meu tempo orbitando ao redor de uma estrela.

sexta-feira, 24 de abril de 2009

For whom the bell tolls - Mulheres

Sim, o fatídico tópico veio à tona. O assunto sobre o qual eu não gosto de falar, mas acabo falando mais que todos os outros. Aquilo no qual eu tento não pensar, mas penso o tempo todo. Aquilo que já significou-me tão pouco, depois me amedrontava à evasão, e hoje me atrai e me prende como um clipe ao ímã. Estou falando dessas adoráveis crias de nossas costelas, musas isentas de cromossomo Y, a mais viciante de todas as drogas: as mulheres.
All right, você está pensando em fazer piadinhas sobre eu só começar a gostar de mulher aos 16, né? Não é bem assim, caro leitor. Gostar eu, no fundo, sempre gostei. Lembro-me que aos 6 anos eu já gostava de uma menina da minha classe e, apesar de ser aquela coisa sem malícia, de criança, já tinha certeza da minha heterossexualidade desde as fraldas. O fato é que eu sempre fui um rapaz introspectivo e MUITO tímido. O fato de ser baixinho, chato e sem-graça não fornecia também nenhuma ferramenta pela qual minha popularidade pudesse crescer autonomamente, e ser o nerd chato da classe não é exatamente o ambiente ideal para um jovem desevolver sua extroversão. Hence, sem nenhum atrativo às fêmeas que eu pudesse exibir, nem o know-how para atraí-las "no papo", eu passei quase toda minha adolescência secretamente angustiado, querendo não o sexo (bom, um pouquinho, sim), mas aquilo que os abençoados e os idiotas chamam de amor.
Aos 16 anos, em 2002, eu ainda não tinha esse know-how. Graças ao Tae-kwon-do eu já era um rapaz atlético, confiante na minha força, e isso me deu mais desenvoltura no trato social. Era como se eu pensasse, inconscientemente "Se alguém não gostar de mim, eu posso resolver no braço.", ainda que todos saibam bem que briga não é exatamente minha praia. Então eu já falava com as pessoas ao meu redor sem abaixar a voz, nem a cabeça; não enrubescia ao cumprimentar alguém pela primeira vez, algo que fazia com um aperto de mão firme e um sorriso amplo. Mas meninas?!?! AMAGAD! Oh não, não sei lidar com elas! Meninas gostam de coisas diferentes, elas fazem coisas diferentes! Eu não posso bater numa menina que me ache um idiota, E TODAS ELAS ACHAM QUE EU SOU UM IDIOTA, EU SEI QUE ACHAM!
Meus amigos foram ícones valiosos nesses conflitos. Afinal, todos eles já tinham beijado alguma menina, e eu não, fato esse que a maioria das pessoas gostava de lembrar com divertidas piadas, zombarias, e até canções. Eu fingia não ligar, mas a angústia me consumia. O Gustavo, grande amigo, figura de imensa influência no desenvolvimento de minha personalidade, também zombava, mas muito ajudava. Um dia fundamental foi quando eu perguntei: "Gustavo, beijar é assim tão bom? Por que tanto alarde?" Ele respondeu que sim, era bom, mas não pelo beijo em si, mas sim pela relação de intimidade com a menina, de estarem juntos ali, naquela hora, curtindo um momento juntos. Isso não ajudou muito, pois deu um sentido ainda mais profundo a algo que eu já julgava complexo.
E eu tinha 16 anos. Vivenciando mudanças, crescendo, and all that shit. Eventualmente eu acabei me decidindo pelo trato que eu uso até hoje: eu trato as mulheres como homens, e não vejo porque deveria ser diferente. No fim das contas, não há realmente diferenças, mas isso é assunto pra outro dia. The thing is... eu comecei a ter amigas. Eu comecei a falar com meninas, andar com elas, e apesar ainda exibir certa timidez e falar pouco, já não era mais tão isolado.
Then all hell broke loose! Renato me ligou um belo dia, e anunciou sem rodeios que uma menina, de quem eu gostava, também gostava de mim.
...
JÉZUIS! O pânico se misturou à alegria, e eu fiquei fora de mim naquele momento! Naquela noite eu não dormi, inúmeros cenários reproduzindo-se na minha mente fértil. O que fazer, o que fazer? Bem, eu não sabia, e também não tive tempo pra pensar. No dia seguinte, saindo com algumas dessas amigas, encontramos por acidente essa menina. Minha timidez não era novidade pra ninguém, e a dela era ainda maior, se é que isso é possível. Eu gostava dela, ela de mim, ambs sabíamos, mas alguém ia fazer alguma coisa? Nem fodendo! Minhas amigas não julgaram isso aceitável, e fomos literalmente intimados a ficar a sós e "conversar". Depois de mais de uma hora de muita timidez, de conversa monossilábica e nenhum contato visual, eu tomei coragem, num dos momentos mais desafiadores da minha vida, e a beijei.
Nunca esqueci aquela sensação. Até hoje, se fecho os olhos e deixo minha mente divagar, ainda lembro daquela sensação maravilhosa. Aquele calor da respiração, o coração batendo forte, os lábios tímidos, inexperientes, procurando uns aos outros, e o prazer imenso, a satisfação plena de quem consegue exatamente aquilo que quer.
O resto não vale a pena contar em tantos detalhes. Não tem o valor poético desse começo de vida, pois foi nesse exato momento, às 21:45 do dia 27 de agosto de 2002 que eu comecei a viver realmente. Antes, eu vivia por viver. Eu não tinha nenhum real motivo para estar onde eu estava e fazer o que eu fazia, o que quer que eu fizesse. Pra que, de que adiantava viver? Bem, eu não sei o sentido da vida como um todo, como ser humano, mas eu sei o sentido da vida de Pedro Schor: eu vivo pelas mulheres.
Tá, eu sei, nem parece... Mas uma pessoa pode mudar um pouco no decorrer de sua vida. Eu fui já profundamente traumatizado. Há dois anos já que não sabia o que é uma paixão, que não lembrava mais o que era colocar a cabeça no travesseiro com alguém que fizesse despertar um sorriso em meus lábios, que embalasse meu sono. Mas esse ano resolvi mudar. Já que os ferimentos não fecharam sozinhos, eu decidi costurá-los, e a cicatrização ficou boa. É hora de retornar um pouco ao passado, ao Pedro que sonhava com o amor. Se eu já amei, eu não sei. Se eu não sei, talvez não tenha realmente amado. Eu sei muito sobre mulheres, mas não sei nada sobre o amor.
Desde sempre, eu só consegui realmente dar o melhor de mim nos meus textos quando alguma musa me inspirava a criatividade. Se esse texto ficou realmente bom, talvez isso diga alguma coisa sobre a minha situação atual.

terça-feira, 7 de abril de 2009

For whom the bell tolls - Literatura

Quem adivinha quantos anos eu tinha quando aprendi a ler? Não, não foi com 16! Foi com 3. Aos 3 anos de idade, em 1989, eu já lia os livrinhos da Disney e gibis da Mônica. Aos cinco, ganhei um livrinho chamado "Para gostar de ler", com historinhas curtas de autores consagrados como Carlos Drummond de Andrade e Rubem Braga. Meus pais se enchiam de orgulho de seu menininho prodígio, amante da literatura já em tão tenra idade...

"Mas Pedro, você então quebrou seu paradigma? Tudo que você gosta você começou a fazer aos 16 anos, menos isso?" Oh não, let's not be hasty! Veja bem... aos 6 anos eu ganhei um Mega Drive! Quem vai fazer uma criança ler quando ela está tão entretida fazendo Axel Stone socar dezenas de marginais, ou marcando gols no Fifa Soccer '92? A Sega tratou de levar todo meu interesse pela cultura e substituí-lo pela velocidade supersônica de um porco-espinho azul.

Dez anos depois, porém, eu ganhei um dinheiro da minha avó, no meu aniversário. Como já tinha acabado de ganhar dos meus pais um Final Fantasy VIII, não estava realmente interessado em comprar nenhum jogo... e eis que me vi na seção de livros do Extra. Olhei em volta, olhei alguns livros... e saí de lá carregando "Frankenstein" e "Um Estudo Em Vermelho". Cheuei em casa com o fruto de minha empreitada, e isso muito a surpreendeu. Ora, há muitos anos eu mal lia os livros que a escola exigia! Apesar de minhas excelentes notas em redação e a facilidade com que aprendia outros idiomas, acho que ela não realmente esperava que eu despertasse algum interesse pela escrita novamente.

E o tempo assim passou... dia após dia, e eu sempre lendo alguma coisa. Mês após mês, e eu começando a ter autores favoritos: Stephen King, Conan Doyle, Robin Cook, John Grisham, Raymond Chandler... com Franz Kafka sempre encabeçando a lista. Ano após ano, e eu aprendendo a identificar o estilo de cada autor, suas características, suas influências, e aprender com eles. Não demorou muito até que eu começasse a escrever umas pequenas coisas: pequenos contos, poemas; devaneios, geralmente, todos perdidos para o tempo ou minha recusa em expô-los a alguém além de mim mesmo. Minha criatividade nunca conheceu limites, apenas minha redação os enfrenta até hoje.

Sete anos se passaram desde minha incursão nesse mundo da literatura, e meu estilo já amadureceu muito: calculo ainda esse ano chegar à marca de 200 títulos lidos, aprimorar ainda mais minha redação, minha gramática, e minha capacidade de colocar no papel o que minha mente usa para me tirar o sono noites à fio. E por falar em escrever, aqui vai um trechinho do meu trabalho, só pra dizer que não sou só conversa:

- Mas o que você planeja fazer, Vincent? – perguntou Luana, tomando um gole de seu café – Investigar por conta própria?
- Claro! O que mais eu poderia fazer? Cruzar meus braços e fingir que meu amigo não foi morto por uma pessoa horrível que deve ser descoberta e punida? Ces’t absurde! Vou até o fundo disso!
- Mas o que você poderia fazer? Não temos nenhuma pista de quem fez isso, nem por que. É como procurar uma agulha num palheiro! Não é melhor deixar o caso nas mãos da polícia?
- E fazer o que, mon ange? Toda noite, antes de colocar a cabeça no travesseiro, ajoelhar-se na frente da cama e implorar aos céus por justiça? – sua voz era irônica e ácida. Estava abertamente criticando Luana por sua falta de iniciativa – Aguardar que desconhecidos descubram os culpados de nos tirar um pedaço de nossas vidas, e torcer por um merecido castigo? Decerto que não! Não ficarei sentado esperando!
A voz de Vincent não perdeu o tom suave de sempre, mas tinha algo por trás disso. Havia um fulgor, uma sede de vingança inexorável. Luana sentiu-se ligeiramente envergonhada de não ter tanto rancor e ódio do assassino de seu amado quanto o homem à sua frente.
- Eu sei o que você está pensando, Luana. – interrompeu-se Vincent, retomando a calma e a voz reconfortante de outrora – Mas não se sinta mal, não sinta como se não gostasse dele o suficiente. Acontece que você ainda vê a situação como se tivesse ocorrido um acidente, um infortúnio. Você ainda não absorveu a idéia de que Reinaldo foi assassinado, e que sua morte foi um crime causado por um agente externo. Uma pessoa que provavelmente você conhece, e que teve um motivo para fazer o que fez. E quando você realmente compreender isso, então você vai querer vingança tanto quanto eu. Talvez até mais.

E agora, já escrevi demais. Hora de dar uma relaxada. Semana que vem, o último pilar da minha existência, para seu entretenimento.

quarta-feira, 1 de abril de 2009

For whom the bell tolls - Esportes

It all comes back to 2002. O ano em que fiz 16 anos. O ano em que deixei de ser quem era e comecei a me tornar o que sou, colocando algum conteúdo na casca vazia jogadora de video-game que eu era.

Até os 16 anos eu não ligava muito pra esportes, apesar de tê-los praticado a vida toda. Basquete, futebol, vôlei, natação, judô, jiu-jitsu, corrida, tênis... tantos que eu já havia praticado que nem sei contar. Por isso mesmo sempre fui um menino relativamente saudável. Mas nunca me dediquei realmente a nada. Por isso, nunca fui realmente bom em esporte nenhum. Nunca ganhei uma luta de judô, nunca tive habilidade com a bola de futebol, nunca fui um peixe na piscina olímpica... Até os 16 anos.

Com 16 anos eu comecei a praticar Tae Kwon Do. Eu nem lembro o que me levou à academia, por que me deu vontade de treinar essa luta, nem nada... mas como eu gostava! Comecei devagar; treinava uma hora a cada dois dias, segunda, quarta e sexta. E fui melhorando, e gostando cada vez mais. E comecei a treinar mais. Depois de passar minha primeira faixa, podia integrar a equipe de competição, e passei a treinar duas horas por dia. Logo estava treinando de segunda a sexta, duas horas. E depois sábados. Depois três horas... até que chegou uma época que eu estava treinando cinco horas por dia, de segunda a sábado. Ferozmente, cheio de garra. Em seis meses, já tinha passado quatro faixas. Ao mesmo tempo eu começava a praticar o esporte que pratico até hoje, mas logo eu chego lá.

Não lembro bem por que parei com o Tae Kwon Do. Engraçado dizer mas, mesmo parando pra pensar, mão consigo lembrar por que parei de repente com algo do qual gostava tanto. Mas parei, e isso é fato. Até hoje quero, e penso em voltar, mas não rolou oportunidade ainda.

Desde então voltei àquela vida de não me dedicar realmente a esporte nenhum. Mas passei a gostar mais deles. Comecei a assistir futebol, curtir e manjar mais, e a acompanhar a NBA, virando fã dos Celtics. Costumo dizer, brincando, que torço pro Celtics pra usarem em mim as mesmas piadas do Santos: dizem que o Santos não ganha mais nada desde que o Pelé parou, e que o Celtics não ganha mais nada desde que o Larry Bird parou! hahahaha

Agora comecei a acompanhar o futebol, procuro e gosto de me manter informado. E comecei a curtir, de cerca de um ano pra cá, futebol americano. Torço pro Steelers, e quero ver se algum time local está procurando por um Half Back competente =D

Peguei o hábito de correr na praia diariamente... estou tentando parar de fumar, e esses exercícios me fazem muito bem. Infelizmente estou fora de forma, e correr 10 Km me deixa cansado pelo resto do dia (e se correr 10Km é estar fora de forma, imaginem como eu era antes?). Depois de correr, eu me sinto forte, confiante... sinto-me dez quilos mais leve, dez centímetros mais alto, e cheio de energia, inspirado a fazer qualquer coisa. É, sem dúvida alguma, a melhor sensação que eu tenho, é uma coisa de outro mundo o prazer que eu sinto ao levar minha capacidade física ao limite.

Mas o esporte que venho praticado com mais afinco é Pump It Up. Já fiz agora sete anos jogando Pump (pararam pra reparar que comecei aos... 16 anos?), e minha paixão está mais forte do que nunca. Jogo com vontade, com garra, e muita dedicação. Graças à isso, meu progresso é evidente. Garanto notas boas em músicas que, até dois meses atrás, eu receava não passar. Faço contatos com a galera que joga do Brasil todo, organizo campeonatos, participo deles, e posso dizer que esamos em fase muito boa, e que minha influência é diretamente responsável por isso. E muito mais do que orgulho pessoal, sinto imenso prazer em ajudar os meus colegas competidores =)

Agora, com sua licença, vou dar uma corrida... já passou da minha hora!

domingo, 22 de março de 2009

For whom the bell tolls - Cerveja

Dia quente, pestilento, sem porquê
Não consigo nem pensar no que fazer
Eis que, de repente, eu vejo tudo melhorar
Como se eu pudesse ouvir o copo me chamar

Matanza - O chamado do bar


Sim, a mais simples paixão da minha vida. Pode ser pilsen, weiss, boch ou malzbier. Pode ser Brahma, Skol, Sol ou Bohemia. Pode chamar de birra, bera, breja ou cerva. Aquela que me socorre em dias quentes e que me diverte nas noites tediosas é esse delicioso fermentado de cevada maltada chamado CERVEJA.

Criada, presumivelmente, pelos sumérios e fenícios, sendo seu processo de fermentação aperfeiçoado pelos egípcios, os pais da cerveja como a conhecemos atualmente, essa delícia é provavelmente a bebida alcólica mais antiga da história da humanidade. Sua importância histórica é inegável, e sua importância hoje, em churrascos e jogos de futebol, é ainda maior.

Mas agora, menos História e mais histórias...

Eu era um garotinho de 16 anos quando, pela primeira vez, provei o nada doce sabor do álcool. Na Slamp (quem conhece está rindo), com uma galerinha com quem nem falo mais direito. Voltei pra casa meio zimbado, fomos assaltados no caminho, mas tudo correu bem. Menos de um mês depois, Carrera, Raphan e eu estávamos no Extra e resolvemos comprar uma pinga barrilzinho. Gole vai, gole vem, detonamos a pinga. "Vamos comprar mais!", Carrera propôs, e fomos nós. Mas lá chegando, descobrimos que compramos a última! O que fazer, então? Vamos comprar uma garrafa de pinga Rosa! R$1,90 o litro!

O resto é história...

Cutting to the chase, eu só fui experimentar cerveja um pouco depois de já ter começado a beber. Estávamos no aniversário sei lá de quem na pizzaria, e o grande mestre Big, ao meu lado, bebericava uma bera. Pedi pra tomar um pouco e... odiei, mas lógico que disfarcei bem! O gosto era ruim, mas eu aguentava beber. "Yes!", eu pensei. "Algo que posso beber de buenas, cujo teor alcólico aguento! Agora sou um bebedor!" E aí eu comecei a me "forçar" a beber cerveja quando saía com meus amigos. Detestava, e tomava golinhos curtos, suprimindo uma careta a cada um xD

Eis que novamente o mestre Big entra na história. Peguei o hábito de sair com ele e mais uma galera em São Paulo quase todo fim-de-semana. Eles bebiam cerveja, e eu não era muito chegado ainda. Mas aí, um dia, eles compraram a cerveja Sol. Não essa porcaria que a gente agora acha em qualquer lugar, mas a mexicana. Leve, suave, saborosa... hum! Que delícia! "Essa cerveja eu bebo com prazer!", pensei. E eu até viciei alguns amigos nela, como eu mesmo fui viciado.

E o tempo passa... passa... e eu bebendo Sol sempre. Algumas vezes eu me sujeitava a beber outras marcas e, tendo um paladar já mais apurado para cervejas, bebia de buenas as cervejas ruins, e bebia com certo prazer marcas como Brahma e Bohemia. Até que chegou um belo dia que eu me dei conta de que sabia diferenciar cervejas pelo sabor. Que eu sabia que a Miller tinha alto teor de lúpulo só de provar. Que eu apreciava o forte amargor da Heineken tanto quanto a densidade da Serramalte. Que eu não comprava mais vodka pra ficar lokão, mas sim um six-pack de Brahma pra saborear com amendoim. E que eu tinha, lenta e sutilmente, me tornado um grande amante de cerveja!

Alguns anos depois eu vim a conhecer a Budweiser, que tornar-se-ia minha cerveja favorita, e assim o é até hoje. Só consigo comprar no bar ao lado da minha faculdade, e mal posso esperar pela AmBev resolver comercializá-la direito. Aí comprarei com muito mais frequência.

Hoje eu bebo cerveja sempre, pra tudo, como quem bebe refrigerante. Jogando cartas, vendo o futebol, relaxando na piscina, na praia, em festas... pra que comprar vodka ou pinga pra ficar bem loko, se eu posso tomar litros e litros de cerveja, ficando bêbado do mesmo jeito e apreciando suas delícias no processo?

Está no sangue. Os tchecos são os maiores bebedores de cerveja do mundo, muito mais até que os alemães! Eu não saberia dizer quantos litros eu bebo por ano... bebo uma média de 3 a 5 litros por semana. Uma vez, e há testemunhas, eu fui a uma cervejada da faculdade de Direito, onde eu comprei uma caneca de 500ml. Até onde eu me lembro (pois depois de um tempo não lembro de mais nada xD) eu já tinha bebido quase 30 canecas. Ou seja, quinze litros! Deve ter sido mais do que isso, mas como já estava bêbado demais pra lembrar, nem conto. Eu falei isso pro meu pai, com certo orgulho de minha capacidade... e ele, modestamente, com certo embaraço, me revelou "Em uma Oktoberfest, num dia, eu bebi 22 litros só de Brahma..." Filho de peixe, peixinho é.

E agora dá licença que tá o maior calor... escrevi esse texto bebendo, e vou tomar mais uma Brahma geladinha!

terça-feira, 17 de março de 2009

For whom the bell tolls - Introdução

Todo mundo tem suas paixões. Todo mundo tem aquilo pelo qual dobram seus sinos, aquela ou aquelas coisas que dão significado à sua vida, e sem as quais simplesmente não valeria a pena continuar vivendo. Eu não sou exceção. No decorrer dos próximos textos, explicarei detalhadamente os quatro pilares de minha existência: cerveja, esportes, literatura e mulheres. Como eu os conheci, por que são tão importantes para mim, como fui ficando progressivamente bom em fazer uso dessas coisas, e situações admiráveis e constrangedoras que devo à elas.

Uma boa introdução... é dizer que tudo começou aos 16 anos. Antes dos 16 anos eu não tinha vida. Não tinha gostos, não tinha personalidade... era apenas uma casca vazia. Jogava video-game o dia inteiro. Saía com meus amigos, poucos amigos; mas eu era um moleque muito chato, e tenho certeza que eles nem gostavam tanto assim de mim. Mas o tempo passa, as coisas mudam, e aos 16 anos a minha vida começou a girar. Quem me conheceu antes disso nem consegue acreditar em como eu era bobo, tímido, frágil, fútil e sem graça.

Tá, chega de auto-flagelação. É só pra dar uma atualizada nessa página mesmo, pois hoje não terei tempo de escrever. Apesar dessa introdução, podem contar com textos muito bem humorados. Afinal, sou eu! As quatro paixões da minha vida, naturalmente, vêm carregadas de bom humor!

Título inspirado numa música do Metallica e num livro de Ernest Hemingway.

quarta-feira, 4 de março de 2009

Spoiler Review - D.E.B.S. - Super Espiãs

Eu fui lobotomizado ontem à noite. Perdi muitos pontos de QI, sinto-me mais burro hoje graças à noite passada. Ontem o InterCine exibiu o filme mais imbecil que já vi na minha vida.
Depois do Prison Break, o InterCine anunciou o filme D.E.B.S., e eu pensei "Hum, vou assistí-lo. Acho que são grandes as chances de ver seios". Mas depois de dez minutos de filme, eu só continuei a assistí-lo graças à maldita frase do meu irmão: "Assiste aí e depois escreve!" Então... eu assisti.

Bom, it goes like this: em meio ao SAT (uma espécie de vestibular unificado dos EUA) tem um teste secreto que mede a habilidade natural das pessoas de serem mentirosas e manipuladoras. As que têm pontuação respeitável são recrutadas para uma academia secreta de super-espiões. Já começou bem, né?
Após essa introdução, a cena corta para a "república" onde vivem as personagens principais do filme. Lá, dezenas de telas nas paredes mostram Michael Clark Duncan (sim, também estou surpreso por O Demolidor não ter sido seu pior filme) acordando as meninas. Ah, acabou de me ocorrer que esqueci os nomes de TODOS os personagens do filme! xD

A primeira a acordar é a Morena (suprindo o sistema de cotas, tem que ter SEMPRE a negra da equipe), que levanta com uma pistola gigante apontada para god knows what (como quem diz "Estou sempre preparada"). Seu café da manhã é protéico e nutritivo. Puxa, primeiro clichê do filme. A líder disciplinada.
A segunda é a Boba. Ela acorda, sem graça como sempre, e pede uma comida vegetariana. Sem graça.
A quarta é a Loira, personagem principal do filme. Ela se atrasa pra descer porque está brigando com seu namorado, a quem chamarei de Bundão. E ela, no café, pede fast food, whatever that means.

A terceira eu deixei por último, pois essa é um caso à parte. É uma francesa (chama-la-ei de Francesa) interpretada pela Devon Aoki! Faz sentido pra você? Pra mim, não. Anyways, ela acorda levando um esporro da Morena por estar com um homem na cama! E depois, na hora do café, ela pede só um CAFÉ FORTE e acende um cigarro...

Não não não, hold the presses! Ela faz sexo, fuma e bebe café forte?!?!?! Se isso torna alguém invocado, eu sou praticamente um Chuck Norris! Besides, nem todo esse combo de baddassness seria capaz de tornar um francês invocado (ainda que interpretada por uma nipo-alemã) =P

Tá, apesar de eu estar pesando na Francesa, ela é by far a personagem quase legal do filme.

Elas vão pra escola (ou academia de super-espiãs, sei lá...) onde recebem a notícia de que a super-vilã Lucy Diamond (esse nome imbecil, eu lembrei) iria fazer sua primeira aparição em muitos anos, num encontro com uma assassina russa. Engraçado que ela é uma super-vilã... mas ela não fez PORRA NENHUMA de mal! xD
Meanwhile, no esconderijo secreto da Lucy (sim, o lugar é etitulado EVIL LAIR!!!!!), Lucy discute seu encontro com a assassina com seu braço direito, o comandante de sua legião de mercenários. Ele é como o Boba Fett... se o Boba Fett fosse EMO! Puxa vida! Então Lucy Diamond é lésbica, e o encontro com a assassina é um blind date!!!! Foi o primeiro momento que foi difícil pra mim continuar a assistir o filme.
Anyways, as D.E.B.S. são enviadas para espioná-la, o que elas fazem penduradas em balancês super-tecnológicos. Em meio ao encontro, o Bundão aparece e começa a discutir relação com a Loira. Ela lhe dá o fora novamente, ele exige de volta a pulseira que lhe deu de presente, e os imbecis deixam a pulseira cair na sopa da Lucy, começando o tiroteio mais escroto da história. Elas saem em perseguição, e a Loira fica naquele clássico Mexican Standoff com a vilã... elas começam a conversar, ficam amiguinhas, e a vila foge, numa cena de extrema imbecilidade. Mas a extrema imbecilidade continua, quando Lucy admite pro Emo que se apaixonou pela Loira!

Com ajuda do Emo, Lucy rapta a Loira, e a Boba entra na dança sem querer, levando-as para uma balada super distante e exclusiva, a ponto de elas não terem opção a não ser entrar na festa (???). Lá, Lucy e Loira começam a... ficar íntimas demais, enquanto a Boba e o Emo fazem o mesmo. Mas a Boba, na última hora, impede o que seria a primeira cena de lesbianismo do filme (note o PRIMEIRA).

A Loira é então idolatrada na academia, pois foi a única pessoa a topar com a super-vilã que nunca fez nada de errado e sobreviver! A diretora da escola - analisem bem as contradições da próxima frase - se teletransporta para a sala da Loira acompanhada de um fotógrafo com uma câmera dos anos 50, que a usa muitas vezes desnecessariamente. A Loira é destacada como a nova líder da equipe, deixando a Morena cheia de ciúmes. Por alguma razão, nesse momento passa uma aluna random correndo e gritando "Lucy Diamond está atacando de novo!" Por que só ela sabe disso? WTF?

Tá, Lucy resolve roubar um banco pra atrair a atenção das D.E.B.S. e tentar conquistar a Loira. Destaque: na porta do banco a Loira ordena "Formação Delta Kappa Gamma!" E o que é isso? Ah sim, as quatro entrarem juntas em fila indiana pela porta da frente ¬¬"
Anyways, Lucy consegue separá-la das outras, lança uma arroizada lvl 30 e beija a Loira. Tá, não sou eu que vou reclamar xD

As duas fogem juntas e todos acreditam que a Loira foi sequestrada, começando uma tremenda caçada por ela. Só a Boba, que ficou amiguinha do Emo, sabia o que estava rolando, mas não podia fazer nada. Enquanto a caçada rola, Loira e Lucy passam uma semana de cenas românticas de comédia adolescente. Eventualmente, a enciumada assassina russa vê as duas numa lanchonete tomando um milk-shake e liga para as D.E.B.S., avisando o paradeiro da Loira.

Não não não, hold the presses! Como ela sabia da caçada? E como ela sabia o telefone das D.E.B.S.? E como ninguém achou elas numa lanchonete, com a altíssima tecnologia que elas têm? Afe...

Bom, agora que elas sabem onde procurar, as D.E.B.S. invadem o Evil Lair, enquanto Lucy e a Loira estão num momento romântico pré-sexo na cama. Mas ao encontrar o Emo e seus capangas, elas simplesmente LARGAM os fuzis e saem no tapa, na cena de luta mais mal coreografada de todos os tempos. Eles são derrotados, e as meninas invadem o quarto de Lucy... flagrando as duas nuas em meio a caloroso sexo lésbico! Eu não sei descrever o nível de ridículo dessa cena... só vendo.

Ao voltar pra casa, a galera bota a Loira na parede, mas elas e a diretora da academia decidem, em nome da reputação, fingir que nada aconteceu. Meanwhile, Lucy, enfurecida pela rejeição, decide DESTRUIR A AUSTRÁLIA! O Emo consegue dissuadi-la da idéia, e os dois decidem ficar super bonzinhos e fazer coisas boas pra conquistar a Loira.

Na formatura das D.E.B.S., Lucy invade a base pelo sistema de ventilação. Um carinha random avisa o Bundão de que ela invadiu o complexo, e eles saem à caça. O Bundão quase consegue capturá-la, mas ela chega a um local onde Loira, durante seu discurso, consegue vê-la. Loira então declara seu amor por Lucy e sai correndo até ela, que nocauteia o Bundão e sai em seu encontro.

As duas se encontram em situação parecida à de seu primeiro encontro, e são cercadas pelas outras três D.E.B.S., mas o Emo rende a Francesa, criando outro Mexican Standoff. Mas aí rola uma cena meiga e sem graça, a Morena e a Francesa deixam os dois casais fugirem pela saída de emergência (convenientemente desguarnecida, ainda que esta seja uma academia de super-espiões). E... bem, aí acaba. Assim, sem mais nem menos.

E vocês? Sentem-se burros como eu?

BTW, Mexican Standoff: momento de um tiroteio em que todos (aliados e inimigos) se encontram sob a mira de alguém, sendo quase impossível reagir sem ser alvejado por alguém.

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

A moça

Escrevi esse texto ontem à noite, pensando numa pessoa.

Uma bonita moça com o rosto salpicado entra no ônibus lotado, e senta-se ao lado de um bêbado. O bêbado não devia ser mais velho do que ela, mas uma profunda cicatriz dava-lhe um aspecto desgastado, sofrido, velho. Ao sentar, ela se permitiu um profundo suspiro. Em resposta, o bêbado inspirou profundamente e disse, com uma voz grave e sonolenta, sem abrir os olhos:

- Eu sei que dói, mas logo você não estará mais tão triste.

A princípio, a moça pensou em ignorá-lo. Mas uma estranha sensação de familiaridade tomou-lhe conta, e ela respondeu.

- Por que você diz isso? Do que você sabe?

- Ah, pois eu sei de tudo, mesmo sem saber de nada.

- Você sabe a sensação de ter encontrado o verdadeiro amor e ter perdido? A desilusão e a mágoa de ter seu coração arrancado?

- Ah, mas é claro que conheço. Todos nós conhecemos, meu bem. Olhe ao seu redor. Você é só mais uma. Seu caso é único, e igual a todos os outros.

- Eu amei de verdade! Não diga que meu caso é só mais um. Não é verdade.

- Meu bem, não se iluda. O amor é um lugar onde, quem realmente alcança, não volta mais. Quem lá chega, quem realmente chega, não consegue voltar. Eles até tentam se comunicar, mas não conseguem. Não existem palavras em idioma nenhum que consigam explicar como é lá, e por mais que eles tentem explicar o caminho, ninguém consegue entender. Quando você "amava", você era uma pioneira, uma desbravadora, uma heroína. Mas agora que você se perdeu, você é só mais uma entre as fileiras dos desiludidos. Só mais uma de nós. Mas não se preocupe: você logo não estará mais tão triste.

- Eu era tão feliz... acho que jamais serei tão feliz novamente.

- Não, meu bem. Quem nunca foi feliz, nunca foi realmente triste. As pessoas mais tristes do mundo são aquelas que já foram felizes, pois elas sabem o que estão perdendo. Por outro lado, elas não deveriam estar tão tristes, pois as pessoas mais felizes são aquelas que já foram tristes. E uma hora você compreenderá que não será infelz para sempre, que sua alegria voltará sob outra forma, e isso já será o bastante para que não sejas tão triste.

- Mas e o amor? Acha que encontrarei o amor novamente?

Pela primeira vez, o bêbado abriu os olhos. Eram olhos cansados, mas límpidos. Ele olhou a moça com pesar e respondeu:

- Isso eu não sei dizer. Eu não sei nada sobre o amor.

Em seguida, fechou os olhos.
Será que a moça ouviu suas palavras de sabedoria? Será que compreendeu o que ele quis dizer? Ou será que desconsiderou suas palavras, tomando-as por ladainhas de mais um bêbado falastrão?

Bem, eu não sei. Não sou um narrador onisciente. Alé disso, estou muito embriagado, e só quero dormir o resto da viagem.

Talvez seja um pouco daquele romantismo que eu temia ter perdido completamente...